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J社は3D時代を見誤っただけかとw

切込隊長BLOG:エンターテイメント分野の制作費高騰
トラックバックは、それに値するレベルの記事(私の)じゃないのでしませんw(いや、ケンカ売ってるわけじゃ無いっすよ、マジ)

単純な話、サードパーティーが新作を投入するためには採用するプラットフォーム(PS2なのかDCなのかX-boxなのかPC-networkなのか)のベンダーから情報を入手しない限り開発に着手しづらい。

 なぜ、DC?

 それはともかく、

かつてアーケードからコンシューマへと市場がシフトしていく間に大規模開発のノウハウを蓄積できなかったアイレムやジャレコが敗退していったように、

 確かに、そういう部分も大きいと思いますが、少なくともジャレコは、当時の現場に居た人間から見て、アーケード時代から始まった(つまりPS前)3Dの潮流を感じ取れなかったのもあるかと思います。

 ギャラクシアン3やVRが流行っていた頃でしょうか、ロケーションにいた営業の人間に貰った「スターブレード」の基盤直録画ビデオを開発室で見てたとき、上の人間が「どうしてこんなのが良いのか俺にはわかんないねえ」と言っていたのを、今でも覚えています。
 当時開発してた新しいアーケード基盤では、スプライトに使える色数を奢ってて(256色)、プリレンダリングしたCGキャラを"当時の感覚で"ほぼそのままスプライトとして出せることが出来ましたが、上の人はそれを「3DCGだ、MODEL2よりすごい」と言ってました。まあ、プリレンダリングかリアルタイムレンダリングかの違いで、3DCGには変わりないですけど。

 3DOから始まり、PS時代が到来しても、ジャレコは3Dに軸足をシフトすることはありませんでした。ジャレコ初の3Dゲームは遠藤雅伸氏の名前を借りた、3Dジャジャ丸でしたっけ。
 PS以降のジャレコは、正直「スーチーパイ」におんぶ抱っこだったと思います。そのスーチーパイにしても、メディア展開というものをうまく利用できません(というか、おいしいところは全部メディアワークス他にもってかれた)でしたから、ジリ貧になっていくのもむべなるかな、と。他にもアーケードや海外市場の推移を甘く見積もっていたというところもあるのではないかと。

 コストが上がってきた今でも、大規模開発のみがゲーム開発ではありませんから、中堅どころはそれなりにこじんまりした人員構成で作っているところも多いです。CGは物量作戦的になってきてますけど、アウトソーシングも進んでいるので。ま、そういう中堅が一番危ないんだと言われれば「わからない」としか言えませんが。

 マンパワーを効率的にシステマチックに動かすのは、やはり海外のデベロッパーの方が一般的には上手です。しかし、スケーラブルなシステムは、増大の方向に行きやすく、効率の方向には行きにくいと思います。日本は逆ですね。
 一人あたりのコストは日本のほうが高いけれど、一人あたりのアウトプットは日本のほうが高いかなと思います。どちらが良いかはよくわかりません。トラックナンバーの問題もあるから、日本のほうが破綻しやすいのかな~。

 子供のゲーム離れについては、ミニ4駆のブームあたりから現場に危機感はありましたね。その後はヨーヨーでしたっけ。実際に弄れるもの、実際にコレクションが貯まっていくもの、実際にコミュニケーションがとれるもの。結局のところ仮想は現実に勝てないということですね。やはり、おもちゃの姿としてはTVゲームは異端だと思います。
 メディアの終焉、おもちゃvsTVゲーム機ということではなく、おもちゃのなかにTVゲーム機があるという本来の姿、スケールに収まっていくのかなという気がします。あくまで子供にとってのゲーム機の視点ということですが。


 つーか、メディアの終焉ということになると、食いっぱぐれてしまうので、そういうことにしたく無いだけですけどね。わっはっはー

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